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貿易箱庭〈説明書1〉第4回

お互いに貿易を行いながら経済発展を競うように作られたゲームです。
資金(紙幣)が無いと島を発展できません。島を作った段階では、島を維持できるだけの物資しかありません。無人島にならないように島を運営するかが難関です。
島が安定し、ある程度物資が溜まると本格的に貿易ができるようになってきます。貿易を行いお互いに島を発展させてましょう。
人口、面積、紙幣、食料などの主要資源、生産施設、怪獣討伐数がポイント化されトップページの順位が決まります。

貿易箱庭の物資の流れは大きく、各資源から紙幣、燃料、食料、労働力、建材を得るルートに分かれます。
主要ルートが循環不全を起こすと、生産停止、餓死、暴動につながります。
各ルートが循環し、足りない資源を上手に貿易をすると開発が順調に進み成長します。

【主要ルート例】
A.紙幣ルート
1.鉱物〜紙幣
「鉱山調査」→鉱山採掘(石材、鉄、ボーキサイト)→工場(商品)→市場(紙幣)→投資へ
2.木材〜紙幣
「植林」→伐採(木材)→工場or都市(商品)→市場(紙幣)→投資へ

B.燃料供給
「鉱山調査」→鉱山(石炭orウラン)→「採掘」→農場・工場・市場、その他の稼働

C.食料〜労働力供給
農場(食料)→都市(成長、労働力)→農場・工場・市場その他の稼働

D.建材ルート
1.木材〜建材
伐採(木材)→都市(建材)→建築現場へ
2.石材・鋼鉄〜建材
鉱山採掘(石材、鉱山)→建材工場(建材)→建築現場へ


以下の説明は、箱庭諸島2のルールを理解されていることを前提に書いてあります。
もし、箱庭諸島2のルールについてよく分からない場合こちらのページを先にお読みください。


ローカルルール

・当サイトの利用にあたって発生した損害について、その一切を管理者は補償しません。
・バグや仕様の問題が発覚した場合、連絡なく内容を変更します。
・仕様の異議は、直接管理者に伝えたものだけ対応し多数決などの方法を経て修正します。
・理由なき参加者または管理者への暴言はIP規制しサイトアクセスを遮断します。
・重複登録は禁止します。
・登録100ターン規制コマンド(ミサイル、怪獣派遣、放棄を前提とした博打的投機)
・放棄時、放棄島の資源は他島に移動せないでください。
・管理者偽りや名称偽りは禁止します。
・データが破壊されるような行為は禁止します。
・プレイヤー間の経済制裁、戦闘行為などの発生、後の講和仲裁には管理者は一切関与しません、各プレイヤーで処理してください。
・システム/ルールの変更や、ルール違反に対する裁定等については、箱庭wiki「第4回貿易箱庭の基本情報」中の「ルール・システムの変更について」を参照。

非推奨事項

・STミサイル発射ターンのスクリーンショットを全体へ公開するのは控えてもらうと助かります。(ゲーム外の行動なので何も注意罰則はありません)

コマンド説明

内政(建設) 紙幣 建材 対象
地形
説明 最大規模
農場整備 20 10 平地 100(増築+100)万人規模の農場整備。 2500万人
工場建設 80 40 平地 300(増築+200)万人規模の工場建設。 2500万人
市場建設 40 20 平地 100(増築+100)万人規模の市場建設。 2500万人
建材工場建設 200 100 平地 50(増築+30)万t規模の建材工場建設。 200万t
軍事工場建設 40 20 平地 10(増築+10)Mt規模の軍事工場建設。 200Mt
精製工場建設 80 40 平地 200(増築+200)万bbl規模の精製工場建設。 2000万bbl
ミサイル基地建設 数量   平地 数量指定で種類を決定  
ミサイル基地建設 () 300 100 ミサイル基地を建設  
偽装ミサイル基地建設 () 600 200 ミサイル基地を建設。防火機能はない  
ハリボテ建設 () 10 10 ミサイル基地に偽装したハリボテを建設。  
防衛施設建設 数量   平地 数量指定で種類を決定 増設可能 最大規模を超えると自爆  
防衛施設建設 () 500 100 周囲2ヘクスを防御する施設を建設。 レベル5
偽装防衛施設建設 () 1000 200 周囲2ヘクスを防御する施設を建設。防火機能はない レベル5
ハリボテ建設 () 10 10 防衛施設に偽装したハリボテを建設。  
海底基地建設 1500 500 海底にミサイル基地を建設海と同様の地形効果  
植林 100 0 平地 木を1万本植える。(成長上限200万本)ターン消費なし  
硝石採掘場整備 200 100 荒地 毎ターン5×レベル(%)の確率で硝石が生産されます。  
耐震化 100 100 工場 各種工場に耐震強化をし、地震の影響を軽減する  
鉱山LV上げ 地形   鉱山 各種の鉱山を整備し、レベルを上げる。  
炭坑 100/Lv 50/Lv 最大100×レベル×レベル万トンまでの石炭備蓄。 5レベル
採石場 250/Lv 100/Lv 最大50×レベル×レベル万トンまでの石材備蓄。 5レベル
鉄鉱山 400/Lv 100/Lv 最大50×レベル×レベル万トンまでの鋼鉄備蓄。 5レベル
ウラン鉱山 500/Lv 100/Lv 最大  1×レベル×レベル万トンまでのウラン備蓄。 5レベル
ボーキサイト鉱床 300/Lv 200/Lv 最大 50×レベル×レベル万トンまでのボーキサイト備蓄。 5レベル

※「村・町・都市・大都市」は建設時「平地」と同等の扱いになります。これ以外は整地をして建設する必要があります。

※ 鉱山レベルを上げるために必要な資金(紙幣)と建材

ウラン鉱山ボーキサイト鉱床鉄鉱山採石場炭鉱
レベルアップ 紙幣建材紙幣建材紙幣建材紙幣建材紙幣建材
1→2500億100万t300億200万t400億100万t250億100万t100億50万t
2→31000億200万t600億400万t800億200万t500億200万t200億100万t
3→41500億300万t900億600万t1200億300万t750億300万t300億150万t
4→52000億400万t1200億800万t1600億400万t1000億400万t 400億200万t


内政(開発) 値段 物資 説明
整地 5   荒地・建造物を平地にする。
高速整地 50   ターン消費をしない整地。地震発生率増加
埋め立て 100 石材50 海・浅瀬を埋め立てる。
高速埋め立て 200 石材50 ターン消費をしない埋め立て。津波発生率増加
掘削 100   土地を掘削し、山→荒地・平地→浅瀬などにする。海で数量指定すると海上油田探し。
誘致活動 50 酒50(人口100万人につき) 人口増加促進(各都市100万人未満で1〜30万人、100万人以上の都市1〜20万人増、宗教都市で1〜20万人増)ターン消費なし
鉱脈探査 50   山で鉱脈を調査する。数量指定注意
鉱山廃止 100   鉱山を廃止し、山に戻す。


※ 鉱脈探査の数量指定について

ウラン鉱山ボーキサイト鉱床鉄鉱山採石場炭鉱
紙幣 数値成功率数値成功率数値成功率 数値成功率数値成功率
50億1%112%215%3110%4120%
100億2%124%2210%3220%4240%
150億3%136%2315%3330%4360%
200億4%148%2420%3440%4480%
250億5%1510%2525%3550%45100%
300億6%1612%2630%3660%46100%
350億7%1714%2735%3770%47100%
400億8%1816%2840%3880%48100%
450億9%1918%2945%3990%49100%
500億10%1020%2050%30100%40100%

※資金(紙幣)が数量指定の予算以下の場合、保有紙幣を全額使用し、予定確率以下の発見率で実行されます。
【例】炭鉱調査(45)100%250億指定。しかし、所持紙幣200億の場合。炭鉱調査80%200億で実行されます。

製造(生産) 消費
燃料
物資 説明
物資採掘 10 鉱山埋蔵量全部 各種鉱山の埋蔵量を乱数に応じて入手
石から建材製造 10 石材10 建材工場で建材10万tを製造(10万t規模、人口100万人ごと)
鉄から建材製造 10 鉄鋼10 建材工場で建材20万tを製造(10万t規模、人口100万人ごと)
弾薬製造 10 硝石50 軍事工場で弾薬10Mtを製造(10Mt規模、人口100万人ごと)
砲弾製造 20 弾薬10・鉄鋼10 軍事工場で砲弾10Mtを製造(10Mt規模、人口100万人ごと)
食料燃料化 20 食料1000万t 精製工場で燃料100万galを精製(100bbl規模、人口100万人ごと)
醸造 5 食料100万t 精製工場で酒100galを醸造(100bbl規模、人口100万人ごと)
伐採 0 紙幣100 森林を伐採して木材にする。ターン消費なし。(森林1万本から木材6万tが伐採)

(※)人口は、総人口のことです。未就労者ではありません。
【例1】1ターンに砲弾を50Mt製造するには総人口が500万人、軍事工場が50Mt規模を超えている必要があります。
【例2】1ターンに酒を150gal製造するには総人口が300万人、精製工場が300bbl規模を超えている必要があります。


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物資・産業

物資 収入 消費 最大保有量(※1)
紙幣 市場 各種開発 99999
食料 農場 人口維持(※2) 999999
商品 工場 市場 99999
ボーキサイト ボーキサイト鉱床 工場 99999
精製工場 誘致活動 999999
木材 工場 99999
石材 採石場 埋め立て・建材製造・工場 99999
鉄鋼 鉄鉱山 建材強化・砲弾製造・工場 99999
建材 自動生産(※3)・建材工場 各種開発・街の成長(※4) 99999
硝石 硝石採掘場 砲弾製造 999999
燃料 炭坑・ウラン鉱山・精製工場・海上油田 各種開発・産業の操業 999999
弾薬 軍事工場 砲弾の原料 99999
砲弾 軍事工場 ミサイル攻撃 99999

(※1)最大保有量以上の保有物資はすべて破棄されます。
(※2)人口1万人につき1ターンに0.5tの食料を消費します。したがって、単純計算で約人口の50%が農場で働いていないと食料が減ります。
(※3)人口に応じて、毎ターン少しずつ建材と商品が製造されます。そのとき、燃料は消費されません。
(※4)村の発生時に建材5万t、村から町へ成長するとき建材10万t、町から都市へ成長するとき建材10万tを消費します。

施設 収入 備考
工場 ※「収入と消費」の項参照 ※「収入と消費」の項参照
農場 100万人稼働につき食料100t 100万人につき5万galの燃料を消費
市場 100万人稼働につき紙幣10億 100万人につき3万galの燃料を消費
建材工場   石から建材製造・鉄から建材製造
精製工場   食料燃料化・醸造
軍事工場   砲弾製造・ミサイル弾頭製造
森林1万本から木材6万t 毎ターン1万本増加
硝石採掘場 100〜500万t 毎ターン5×Lv(%)採掘。ただし、生産時(11−Lv)%で枯渇

収入と消費

住民は「農場」「工場」「市場」があると勝手に働いてくれます。ただし、これらには優先順位があり農場→工場→市場の順に住民は流れていきます。
たとえば、工場があっても総人口が農場規模よりも少ないと、住民すべてが農場で働くことになり工場は稼動しません。同じ事が市場にも言えます。

100万人が農場で働くと1ターンに燃料5万gal消費し100万tの食料を得ることが出来ます。
100万人が市場で働くと1ターンに燃料3万galと商品10億円相当を消費し紙幣10億円を得ることが出来ます。
工場の場合は少し複雑です。まずはこの表を見てください。
原料 消費物資(100万人あたり) 生産商品
ボーキサイト ボーキサイト5万t・燃料10万gal 商品20億円相当
鋼鉄 鋼鉄15万t・燃料50万gal 商品30億円相当
石材 石材10万t・燃料20万gal 商品15億円相当
木材 木材10万t・燃料10万gal 商品10億円相当
なし 燃料20万gal 商品 5億円相当

ただし、使用される原料の優先順位は「ボーキサイト > 鉄 > 石材 > 木材 > なし」の順番です。

鉱山の埋蔵量と採掘

  ターンの進行→
10 11




 
 
 
10 12 13 14 15 16  
13 16 18 20 21 22 23 24 25
**表の解説**
横軸にある「ターンの進行」とは、採掘したターンからの経過ターン数を指します。縦軸はそのまま鉱山レベルのことです。赤字はそのレベルの最大値で、それ以降はターンが経過しても増えません。
次にこの埋蔵係数を使って鉱山の埋蔵量を算出します。算出方法は埋蔵係数×鉱山係数。
以下が鉱山係数です。
炭坑:100 採石場:50 鉄鋼山:50 ウラン鉱山:500 ボーキサイト鉱床:50

鉱山で採掘を行うと備蓄されてる物資の「埋蔵量の20%」〜「埋蔵量」でランダムに採掘されます。

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災害

種類 発生率 都市 農場 工場 市場 建材 軍事 精製 軍事施設 ハリボテ 硝石採掘場 効果
火災 (対象施設が"森林,海(海底基地も含む)"隣接の場合防げる) × × × × 荒地
台風 (※1) × × × × × × × × × × × 平地
地震 (※△) × × × × × × × 荒地
工業不況(※2) 設定値×{全島商品/(全島商品+全島紙幣)} × × × × × × × × × × × 平地
商業不況(※2) 設定値×{全島紙幣/(全島商品+全島紙幣)} × × × × × × × × × × × 平地
津波 (隣接する海(海底基地も含む)の数をSとした場合被害確率は(S-2)/12) × 荒地
暴動 失業率×0.1%(※3) × × 荒地
食料不足 (※4) × × × × × 荒地
噴火   全地形 山・荒地・浅瀬
隕石   全地形
巨大隕石 0% 全地形 海・浅瀬・荒地
落盤   鉱山 鉱山Lv減
地盤沈下 (開発可能面積より大きいとき発生) 海に隣接した地形 浅瀬
怪獣 0.01%×Hex 街系地形から発生 怪獣

(※1)台風は"森林"の隣接数が増えるほど防げる可能性が増え、囲うと完全に防げます。

(※△)地震は、工場、建材工場、精製工場、軍事工場に耐震強化をすると一度の地震で破壊されるのを防ぎます。
都市101万人以上では一撃壊滅にならず5〜50万人、人口減少します。

(※2)工業不況は工場・街   商業不況は市場・街 で囲むと壊滅率が下がります。
判定式 18(乱数) <= (6 - 自分を含め周囲の街か市場) で平地
具体的に、確率は対象となる施設に隣接する(工場or市場)・街の数をFとして、(6-F)/18となり隣接数ごとに減り、6隣接(判定中心自身を含む)で完全に防げます。

(※3)暴動は、「失業率30%以上」かつ「人口1000万人以上」のとき、対象となる施設が1/5の確率で破壊されます。

(※4)食料不足は、食料がマイナスになるとき、対象となる施設が1/4の確率で破壊されます。

pts計算

順位決定はptsの高い順に決定されており、以下の式で算定されます。
(この総和がポイントになる)

人口1万人=50pts
紙幣1億=5pts
商品1億=5pts
食料1t=0.5pts
建材1万t=5pts
燃料1万gal=2pts
=> '10', # 弾薬
=> '15', # 砲弾
面積1Hex=1000ots
=> '300', # 農場規模
=> '300', # 工場規模
=> '300', # 市場規模
=> '100', # 建材工場規模
=> '100', # 精製工場規模
=> '100', # 軍事工場規模
怪獣退治数1匹=5000pts
宇宙船1Lv=6000pts



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